RÈGLEMENTS DE LA LBMA
(version corrigée le 10 juin 2020)
REPÊCHAGE ANNUEL
1 –
Le droit de parole pour choisir son rang lors du repêchage est déterminé
par
le classement final de la saison précédente. Donc,
l’équipe qui a terminé au dernier rang (6e) choisie son rang en
premier pour ensuite être suivie par la 5e, la 4e, la 3e,
la 2e et la 1re. Cet exercice se déroule quelques semaines
avant le repêchage lors d’une réunion entre l’Exécutif et les instructeurs.
2 –
Tous les participants peuvent, avant le début
du repêchage, poser toutes les questions nécessaires à n'importe lequel membre
de l’Exécutif et de l’assemblée.
3 –
La séance de repêchage débute uniquement lorsque
toutes les équipes se déclarent prêtes à le faire.
4 –
Une période de cinq (5) minutes maximum est allouée à chaque équipe pour
effectuer chacun de ses choix.
5 –
Une
seule période additionnelle de cinq (5) minutes sera allouée à chaque équipe,
sur demande, lorsqu’elle a besoin d’un moment de réflexion pour effectuer un (1)
de ses choix.
6 –
Une fois le repêchage complété, une différence de + ou – un (1) du total
visé sera autorisée dans le total des cotes des équipes.
7 –
Parmi les soixante (66) joueurs, six (6) lanceurs « A » ont été
déterminés par l’Exécutif; Stéphane
Beaudoin, Serge Chaussé, Michel Larivière, Stéphane Proulx, Joe Santo
et Gérard Van Houtte. Un seul de ces
lanceurs peut et doit être repêché par chacune des équipes.
8 - Il y a
habituellement une pause entre le 5e et le 6e tour
9 -
LE TOTAL DES COTES POUR CHAQUE ÉQUIPE EN 2020 = 31 (+ / – 1)
Si l’équipe qui repêche le
dernier joueur d’une cote qui a comme conséquence de provoquer un (1) ou des
échanges avec une ou plusieurs équipes, celle-ci se verra refuser ce choix par
l’Exécutif de surveillance du repêchage, si un choix plus judicieux et
mathématiquement cohérent est disponible.
Si, malgré l’effort de tous, l’inévitable survient, les équipes ne respectant
pas ce total devront obligatoirement procéder à un échange.
AU
COURS DE LA SAISON
HORAIRE
Toutes les parties sont d'une durée de sept (7) manches.
Une partie est considérée « officielle » après 3.5 manches complètes. Toutes les
parties et l’horaire sont chronométrés sur la montre de l'arbitre au marbre de
la partie.
N.B. : Lorsqu’une manche est commencée, elle doit
être terminée au complet sauf si l’équipe qui reçoit est en avance et que la
limite d’une heure 20 minutes est écoulée.
Horaire du vendredi
* Début de la première partie
: 18 h 30 (Aucune manche ne peut être
commencée après 19 h 50)
* Début de la deuxième partie :
20 h 05 (Aucune manche ne peut être commencée après 21 h 25)
* Début de la troisième partie :
21 h 40 (Aucune manche ne peut être commencée après 23 h 00)
Horaire du samedi
* Début de la première
partie : 8 h 15 ( Aucune manche ne
peut être commencée après 9 h 35)
* Début de la deuxième
partie : 9 h 50 (Aucune manche ne
peut être commencée après 11 h 10)
* Début de la
troisième partie : 11 h 25 (Aucune
manche ne peut être commencée après 12 h 45)
Pour la 2e ou la 3e partie,
advenant le cas où les 2 équipes étaient complètes et prêtes à commencer la
partie avant l’heure prévue, la partie pourrait débuter si les arbitres et les 2
instructeurs (ou assistant instructeur) donnent leur accord.
Un délai maximum de dix (10) minutes est accordé,
avant le début de la partie, à une équipe comptant moins de neuf (9) joueurs sur
le terrain, pour lui permettre de
compléter sa formation avec un joueur disponible (de cote égale ou inférieure à
un joueur absent) dans les estrades. SI un joueur remplaçant est disponible, ce
joueur devra jouer un minimum de 3.5 manches et ce même si un joueur de l’équipe
dans laquelle il remplace arrive durant les premières manches.
Après le délai de 10 minutes, une équipe comptant
moins de huit (8) joueurs sur le terrain perd la partie par défaut et la
victoire est accordée à l'équipe adverse par la marque statutaire de 7-0.
Le temps alloué pour trouver un remplaçant est
retranché du temps de la partie. L’horaire du programme est respecté.
Programme retardé
Si pour un problème de météo, de terrain, d'arbitre
ou autre, la première partie inscrite à un programme ne peut être jouée,
celle-ci sera annulée et reportée à une date ultérieure.
Les vendredis de pluie
Prise de décision d'annulation hâtive (avant 16 h)
par Michel Plante ou tout autre membre de l’Exécutif pouvant se déplacer sur le
terrain. Michel Plante avise par
téléphone, les instructeurs ou un représentant entre 16 h et 18 h.
N.B. : Toute équipe qui n'a pas été avisée d'une annulation officielle doit se
présenter sur le terrain, sinon elle perdra la
partie par défaut.
Les samedis de pluie
Toutes les annulations de joutes et / ou de
programmes du samedi se feront sur le terrain même.
N.B. : Toute équipe doit se présenter sur le terrain,
sinon elle perdra la partie par défaut.
RÈGLEMENTS INTERNES DE LA LBMA
L’UNIFORME
Pour participer au jeu, le port de l'uniforme exigé
par la Ligue est obligatoire pour tous. Le chandail aux couleurs
de votre équipe ainsi que la casquette noire vous sont fournis
gratuitement par la LBMA. Pour compléter l’uniforme, les joueurs doivent
porter un pantalon tout noir (pantalon de « balle » et non un
survêtement de sport) ainsi que des bas blancs. De plus, chaque joueur doit
avoir son propre casque personnel.
Les receveurs (« catchers »)
doivent obligatoirement
porter le plastron ainsi que le masque avec protège-cou.
Pour les lanceurs, nous suggérons fortement le port
du masque de protection et nous demandons donc aux lanceurs qui ne veulent pas
en porter de signer une décharge en ce sens.
BÂTONS
Les bâtons personnels sont interdits. Ce
sont uniquement les bâtons de la Ligue qui peuvent être utilisés
lors d’une partie.
ÉCHANGES
Les échanges sont encore possibles après la première
(1re) partie jusqu'avant la dixième
(10e) partie de la saison régulière des équipes impliquées.
Ils doivent cependant être effectués en respectant les conditions
suivantes :
* Tout joueur échangé
doit être d'accord ou peut même l'avoir demandé ;
* Le nombre de joueurs
échangés doit être égal ;
* Les cotes des joueurs
échangés doivent être telles que le total accumulé par les 2 équipes lors du
repêchage est encore respecté après l'échange ;
* Tout
échange doit être ratifié au préalable par l'Exécutif de la Ligue ;
* Un lanceur « A » ne
peut être échangé seulement que pour un autre lanceur A
IMPORTANT
Aucun « règlement officiel » de la LBMA ne peut être annulé ou amendé sur
le terrain. En cas de litige durant
ou après une partie, les membres de l'Exécutif
présents, non impliqués dans
le litige trancheront la question sur le champ. S'il y a lieu, le(s)
instructeur(s) de(s) équipe(s) concernée(s) verra(ont) à demander une réunion
d'urgence de l'Exécutif de la Ligue. Sur réception d'une demande formelle d'une
équipe, l'Exécutif de la ligue devra tenir une réunion d'urgence dans les cinq
(5) jours qui suivent.
Tout joueur insatisfait
de quoi que ce soit dans les activités de la ligue (un arbitre, un marqueur
officiel, son instructeur, la rotation des joueurs d'une équipe, les terrains,
les bâtons, etc.) peut en faire part aux responsables verbalement ou par écrit.
Lors des assemblées de l’Exécutif, un membre de l’Exécutif ne pourra voter sur
des décisions prises concernant l’équipe
à laquelle il appartient.
RÈGLEMENTS DE BALLE MOLLE ET RELATIONS AVEC LES ARBITRES
1 –
Les règlements de jeu de la LBMA sont les règlements réguliers de la
balle molle. Les règlements « de
terrain » sont expliqués aux instructeurs par les arbitres avant chaque partie.
Toute décision impliquant le jugement d'un arbitre est irrévocable et
sans appel.
2 –
L'esprit sportif et amical se doit d'être respecté lors de toutes les
joutes de la LBMA et ce, dans un climat de saine compétition. Les joueurs
dérogeant à ces principes fondamentaux se verront sévèrement réprimandés par
l'Exécutif de la ligue. Tous les joueurs s’engageront d’ailleurs
à respecter ces principes fondamentaux;
la réprimande pourra aller jusqu’à une suspension à vie de la LBMA.
3 –
Seuls l'instructeur ou l’assistant désigné peuvent s'adresser à l'arbitre
pour lui demander des explications sur les règlements en situation de jeu. Les
autres intervenants risquent d’être expulsés de la partie selon le jugement de
l’arbitre et de recevoir de sévères réprimandes de l’Exécutif. De plus,
aucun joueur n’est autorisé sur le terrain ou dans l’abri des joueurs sans
uniforme complet.
4
–
Aucun protêt ne peut être placé dans la LBMA.
5
–
Si un joueur est expulsé durant une partie par
l'arbitre, il doit subir une suspension minimale d'une (1) partie (la partie
suivante de son équipe). S’il doit être remplacé par un réserviste durant sa
suspension, le remplaçant devra être de cote inférieure au joueur
suspendu. Lors d'une seconde
offense, son cas est confié à l'Exécutif de la ligue.
6 –
Un joueur qui est suspendu dans une autre ligue ne peut jouer dans la
LBMA tant et aussi longtemps que sa suspension n’est pas terminée.
7 –
Si aucun arbitre n'est présent sur le terrain à l'heure fixée, les
membres de l’Exécutif de la Ligue ont la responsabilité de choisir des arbitres
et / ou peuvent officier comme arbitres eux-mêmes.
8 –
Les membres de l’Exécutif peuvent maintenant
décerner une faute à un joueur de leur propre équipe.
9
–
Le « slap bunt » est interdit.
10
– Au cours des manches 1, 2, 3 et 4,
les équipes peuvent seulement marquer un MAXIMUM de 5 points. Les
manches 5, 6 et 7 sont « ouvertes ».
11
– Une équipe qui prend une avance de
7 points n’a plus le droit de « bunter » ou de voler des buts sinon le joueur
fautif est retiré automatiquement. Lorsque cette situation (7 points d’avance)
se présente, un des membres de l’exécutif qui est affecté à remplir la feuille
de pointage de cette partie doit informer l’arbitre au marbre ainsi que
l’instructeur de l’équipe en question avant ou pendant qu’elle est au bâton.
12
- Chaque joueur doit
obligatoirement prendre connaissance du Code de Discipline LBMA et s’assurer de
le mettre en pratique à chacun de ses matches.
REMPLACEMENT – BENCHAGE – BLESSURES
1 –
Une équipe peut utiliser n'importe lequel joueur des équipes de la ligue
comme réserviste si elle a moins de neuf joueurs sur le terrain et ce peu
importe le nombre de joueurs à remplacer.
Elle ne peut toutefois puiser ses réservistes dans l'équipe adverse.
Par contre, le(s) réserviste(s) ainsi sélectionné(s) devra (ont) être
sélectionné(s) comme suit :
– Les deux (2) premiers joueurs remplacés peuvent être de cote
égale aux absents (ou blessés).
– Tous les remplaçants suivants doivent être d’une cote inférieure
aux absents (ou blessés) sauf pour les joueurs de cote un (1) et deux (2).
(Ex. : Un 4 remplace un 5, etc.)
Les réservistes devront se soumettre à l'article 2 ci-dessous.
Une équipe comptant neuf (9) joueurs ou plus ne peut demander un
réserviste, sauf dans les cas spécifiés aux articles 2 a) et 2 b) ci-dessous.
Avant le début des
séries, les membres de l'exécutif ainsi que les instructeurs se réunissent
brièvement afin de réviser (ou approuver) les cotes des joueurs recrues.
2 -
a)
Un joueur ne peut évoluer qu’un maximum de quatre (4) parties
par équipe (maximum de deux (2) parties en séries éliminatoires) en tant
que réserviste sauf pour les
joueurs dont la cote est égale à 2 et à 1. Ces derniers n’ont aucun
maximum de parties à jouer pour une autre équipe.
b)
Dans le cas où un joueur est absent pour une
cinquième (5) partie jouée consécutive (sauf pour un joueur suspendu),
l'équipe concernée devra obligatoirement remplacer ce
joueur par un (1) réserviste dont la valeur (cote) est égale ou inférieure
seulement*, même si neuf (9) de ses joueurs réguliers sont présents
sur le terrain, et ce, tout en respectant la clause 2a).
3
–
Advenant le cas où une équipe comptant moins de 9
joueurs sur le terrain, et que des joueurs de cotes égales où inférieurs sont
disponibles dans les estrades, avant la partie, le coach se verra dans
l’obligation de choisir l’un de ceux-ci ou de commencer la partie à huit
joueurs, l’option du 10 minutes disparaît. Dès le début de la partie, dépendant
de la décision du coach, il ne pourra prendre aucun autre réserviste, sauf s’il
s'agit d’un joueur de son équipe.
4 – Un joueur blessé ou
expulsé d'une partie ou devant quitter pour une raison majeure, peut être
remplacé par un joueur de son équipe ayant déjà participé et quitté cette même
partie ou par un réserviste demandé (Référence.: Article 1 ci-dessus).
5 – Si
un joueur se blesse pendant une partie et que son équipe se retrouve à moins de
neuf (9) joueurs sur le terrain, l'instructeur de son équipe peut le remplacer
par un réserviste, s'il y en a un disponible dans les estrades. Le joueur blessé
qui cède sa place ne peut revenir au jeu durant cette même partie.
6 –
Dans le cas où une blessure empêche un joueur de continuer à évoluer dans
une partie, si cette blessure survient lorsqu'il agissait comme coureur sur les
buts (1er, 2e, 3e), et qu'il ne peut être
remplacé (joueur sur le banc, réserviste), c'est le joueur qui a constitué le
dernier retrait* qui agira comme coureur suppléant en remplacement du
joueur blessé. Cependant, le
remplacement d'un coureur blessé ne peut en aucun temps empêcher un
joueur de prendre son tour régulier au bâton et sur les buts.
* Le premier joueur « sur le banc
» précédent dans le rôle des frappeurs ou le 9e frappeur s'il n'y a
pas eu encore de retrait dans la partie.
7 – Si une équipe
commence une partie avec neuf (9) joueurs et qu’un de ses joueurs se blesse
durant le match, c’est ce dernier qui doit être remplacé par un réserviste dans
les estrades et non le joueur qui était déjà absent. Par exemple, si le joueur
absent était de cote quatre (4) et celui qui s’est blessé de cote deux (2), le
joueur réserviste qui entrera en jeu devra être de cote deux (2) ou de cote un
(1). Donc, si aucun joueur n’est disponible dans les estrades pour
effectuer ce remplacement, l’équipe devra évoluer à huit (8) joueurs jusqu’à ce
qu’un joueur de la bonne cote se présente au terrain.
L’équipe qui doit continuer
à évoluer à 8 joueurs se voit décerner un retrait automatique dans l’ordre
des frappeurs.
8 –
Si une équipe commence une partie avec moins de neuf (9) joueurs, le
joueur régulier ou le réserviste qui arrive en retard ne peut prendre part à la
partie qu'au début de la manche complète suivante.
9
– En
aucun cas un benchage peut être attribué à un joueur qui arrive en retard pour
un match.
10 – Si un joueur se
présente pour participer à un match et que son instructeur juge que celui-ci
n'est « pas en état de jouer », celui-ci en avise d’abord l’Exécutif puis, par
la suite, rencontre le joueur concerné.
Toutefois, si ce joueur refuse de se conformer à la décision de son
instructeur, celui-ci informe un représentant de l'Exécutif de ce fait et le
joueur est fermement réprimandé par ce représentant qui l’expulse
immédiatement du terrain.
N.B. : Ce joueur doit être remplacé par un joueur de cote égale ou
inférieure sauf pour les joueurs de cote un (1) ou deux (2).
N.B. : L'application de
ce règlement ne peut causer une défaite « par défaut » à l'équipe concernée.
11
– Options concernant le « benchage »
SI L’ÉQUIPE COMPTE 10 JOUEURS PRÉSENTS
Deux choix s’offrent au coach :
- 2 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches
-1 joueur employé strictement en défensive et un autre strictement en offensive
pour toute la durée du match
SI L’ÉQUIPE COMPTE 11 JOUEURS PRÉSENTS
Trois choix s’offrent au coach :
- 4 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches
-2 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches ET 1 joueur employé strictement en
défensive et un autre strictement en offensive pour toute la durée du match
-2 joueurs employés strictement en défensive et 2 autres strictement en
offensive pour toute la durée du match
IMPORTANT : Lorsque 11 joueurs sont
présents, le coach doit fournir les noms de 2 duos distincts pour ses benchages.
De plus, si un joueur qui n’est pas en benchage se blesse lors de la
partie, ce sont les membres du duo 1 qui prendront la relève.
* Aucune modification à une telle formation débutante n'est permise pendant la
partie sauf dans des cas de blessure ou d'expulsion.
12
–
Tout joueur présent qui ne participe pas à une (1)
partie complète (soit qu'il arrive en retard, qu'il doit quitter plus tôt ou
qu'il soit légèrement blessé) ne pourra être crédité d'un « benching » s'il n'en
a pas mathématiquement le droit.
Dans le cas où un seul joueur se trouve avec une (1) partie « benchée » de moins
que tous les autres joueurs de son équipe, ce dernier devra
être le premier à être « benché » au début de la joute suivante.
Un contrôle permanent des rotations des joueurs des équipes sera effectué par
l'Exécutif de la ligue et l'information sera disponible aux instructeurs avant
chaque partie, via les marqueurs officiels et notre site Web.
N.B. Toute équipe qui ne respectera pas à la lettre le règlement de la
rotation (différence maximale d’un (1)) perdra automatiquement la (les)
partie(s) où elle aura été fautive.
LANCEURS
1
–
Tout nouveau lanceur (1re année dans la ligue) ne peut lancer
plus de 21 manches en saison régulière et un maximum de 7 manches durant les
séries éliminatoires (pour un total de 28 manches). La seule autre exception est
un lanceur qui est considéré « A » (par l’Exécutif) dès son arrivée dans la
LBMA. Toutes autres exceptions devront être ratifiées préalablement par
l'Exécutif.
2
–
Les lanceurs A peuvent remplacer dans d’autres
équipes, mais pas en tant que lanceurs.
CLASSEMENT FINAL EN SAISON RÉGULIÈRE
En cas d'égalité au classement de fin de la saison ou pour les affrontements des
séries, le vainqueur est déterminé selon le processus suivant :
*
Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a remporté le plus de
victoires contre toutes les équipes.
SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,
* Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a remporté le plus de
victoires, dans les joutes entre ces équipes seulement.
SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,
* Entre les équipes impliquées,
l'équipe qui a accumulé la plus forte différence entre ses « points pour » et
ses « points contre », dans les joutes entre ces équipes seulement.
SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,
* Entre les équipes impliquées,
l'équipe qui a accumulé la plus forte différence entre ses « points pour » et
ses « points contre ».
SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,
* Une joute de sept (7) manches, à
finir, entre les équipes impliquées.
SÉRIES ÉLIMINATOIRES
Dans les éliminatoires, toute partie doit être complétée en entier (sept (7)
manches) et est à finir jusqu'à la déclaration d'un gagnant. Si une remise de
partie s'effectue, voici la marche à suivre :
Avant 3 manches 1/2, la partie est à reprendre en entier.
Après 3 manches 1/2, la partie est à continuer au point précis de l'interruption.
Tournoi à la ronde
Lorsque les six (6) équipes auront complété leur saison régulière et que le
classement sera final, la première étape des séries éliminatoires sera de créer
2 pools pour un tournoi à la ronde; dans le Pool A se retrouveront les équipes
qui auront terminé aux 1er, 3e et 6e rangs de la saison;
dans le Pool B se retrouveront les équipes qui auront terminé aux 2e,
4e et 5e rangs de la saison. Chaque équipe affrontera les
2 autres équipes de son Pool et un classement pour chaque Pool sera créé; les 2
meilleures équipes du classement du Pool A et les 2 meilleures équipes du
classement du Pool B passeront en demi-finale. S’il y a égalité au classement,
la fiche en saison déterminera l’équipe qui passe en demi-finale.
Demi-finale
Des 4 équipes restantes,
l’équipe ayant obtenu la meilleure fiche en saison croisera le fer avec l’équipe
ayant eu la moins bonne fiche en saison. Les 2 autres équipes se mesureront dans
l’autre demi-finale. Les demi-finales seront
des séries deux (2) de trois (3).
Finale
La finale sera une série deux (2) de trois (3) pour déterminer le
champion des séries.
En finale, l’équipe qui aura terminé à la position la plus haute en
saison régulière recevra pour la 1re et la 3e partie (si
celle-ci est nécessaire).
ÉLIGIBILITÉ AUX HONNEURS ET AUX TROPHÉES DE FIN DE
SAISON :
Pour être éligible aux honneurs ou aux trophées, un
joueur doit avoir participé à un minimum de deux tiers
des parties de son équipe pendant la
saison régulière.
Pour être éligible au titre et au trophée du «
meilleur lanceur », un joueur doit avoir lancé un minimum de 40% des
manches jouées par son équipe durant la saison régulière.