RÈGLEMENTS DE LA LBMA
(version corrigée le 10 juin 2020)

 

        REPÊCHAGE ANNUEL

 

1 –    Le droit de parole pour choisir son rang lors du repêchage est déterminé par le classement final de la saison précédente. Donc, l’équipe qui a terminé au dernier rang (6e) choisie son rang en premier pour ensuite être suivie par la 5e, la 4e, la 3e, la 2e et la 1re. Cet exercice se déroule quelques semaines avant le repêchage lors d’une réunion entre l’Exécutif et les instructeurs.

2 –    Tous les participants peuvent, avant le début du repêchage, poser toutes les questions nécessai­res à n'importe lequel membre de l’Exécutif et de l’assemblée.

3 –    La séance de repêchage débute uniquement lorsque toutes les équipes se déclarent prêtes à le faire.

4 –    Une période de cinq (5) minutes maximum est allouée à chaque équipe pour effectuer chacun de ses choix.

5 –   Une seule période additionnelle de cinq (5) minutes sera allouée à chaque équipe, sur demande, lorsqu’elle a besoin d’un moment de réflexion pour effectuer un (1) de ses choix.

6 –    Une fois le repêchage complété, une différence de + ou – un (1) du total visé sera autorisée dans le total des cotes des équipes.    

7 –    Parmi les soixante (66) joueurs, six (6) lanceurs « A » ont été déterminés par l’Exécutif;  Stéphane Beaudoin, Serge Chaussé, Michel Larivière, Stéphane Proulx, Joe Santo  et Gérard Van Houtte. Un seul de ces lanceurs peut et doit être repêché par chacune des équipes. 

8 -    Il y a habituellement une pause entre le 5e et le 6e tour

9 -    LE TOTAL DES COTES POUR CHAQUE ÉQUIPE EN 2020 = 31 (+ / – 1)

Si l’équipe qui repêche le dernier joueur d’une cote qui a comme conséquence de provoquer un (1) ou des échanges avec une ou plusieurs équipes, celle-ci se verra refuser ce choix par l’Exécutif de surveillance du repêchage, si un choix plus judicieux et mathématiquement cohérent est disponible. 

        Si, malgré l’effort de tous, l’inévitable survient, les équipes ne respectant pas ce total devront obligatoirement procéder à un échange.

 

AU COURS DE LA SAISON

HORAIRE

Toutes les parties sont d'une durée de sept (7) manches. Une partie est considérée « officielle » après 3.5 manches complètes. Toutes les parties et l’horaire sont chronométrés sur la montre de l'arbitre au marbre de la partie.

N.B. : Lorsqu’une manche est commencée, elle doit être terminée au complet sauf si l’équipe qui reçoit est en avance et que la limite d’une heure 20 minutes est écoulée.

 

Horaire du vendredi

             * Début de la première partie : 18 h 30 (Aucune manche ne peut être commencée après 19 h 50)

             * Début de la deuxième partie : 20 h 05 (Aucune manche ne peut être commencée après 21 h 25)

             * Début de la troisième partie : 21 h 40 (Aucune manche ne peut être commencée après 23 h 00)

Horaire du samedi

             *  Début de la première partie : 8 h 15 ( Aucune manche ne peut être commencée après  9 h 35)

             *  Début de la deuxième partie : 9 h 50 (Aucune manche ne peut être commencée après  11 h 10)

             *  Début de la troisième partie : 11 h 25 (Aucune manche ne peut être commencée après 12 h 45)

Pour la 2e ou la 3e partie, advenant le cas où les 2 équipes étaient complètes et prêtes à commencer la partie avant l’heure prévue, la partie pourrait débuter si les arbitres et les 2 instructeurs (ou assistant instructeur) donnent leur accord.

Un délai maximum de dix (10) minutes est accordé, avant le début de la partie, à une équipe comptant moins de neuf (9) joueurs sur le terrain,  pour lui permettre de compléter sa formation avec un joueur disponible (de cote égale ou inférieure à un joueur absent) dans les estrades. SI un joueur remplaçant est disponible, ce joueur devra jouer un minimum de 3.5 manches et ce même si un joueur de l’équipe dans laquelle il remplace arrive durant les premières manches.

Après le délai de 10 minutes, une équipe comptant moins de huit (8) joueurs sur le terrain perd la partie par défaut et la victoire est accordée à l'équipe adverse par la marque statutaire de 7-0.

Le temps alloué pour trouver un remplaçant est retranché du temps de la partie. L’horaire du programme est respecté.

Programme retardé

Si pour un problème de météo, de terrain, d'arbitre ou autre, la première partie inscrite à un programme ne peut être jouée, celle-ci sera annulée et reportée à une date ultérieure.

Les vendredis de pluie

Prise de décision d'annulation hâtive (avant 16 h) par Michel Plante ou tout autre membre de l’Exécutif pouvant se déplacer sur le terrain.  Michel Plante avise par téléphone, les instructeurs ou un représentant entre 16 h et 18 h. 

N.B. : Toute équipe qui n'a pas été avisée d'une annulation officielle doit se présenter sur le terrain, sinon elle perdra  la partie par défaut.

Les samedis de pluie

Toutes les annulations de joutes et / ou de programmes du samedi se feront sur le terrain même. 

N.B. : Toute équipe doit se présenter sur le terrain, sinon elle perdra la partie par défaut.

 

RÈGLEMENTS INTERNES DE LA LBMA

L’UNIFORME

Pour participer au jeu, le port de l'uniforme exigé par la Ligue est obligatoire pour tous. Le chandail aux couleurs de votre équipe ainsi que la casquette noire vous sont fournis gratuitement par la LBMA. Pour compléter l’uniforme, les joueurs doivent porter un pantalon tout noir (pantalon de « balle » et non un survêtement de sport) ainsi que des bas blancs. De plus, chaque joueur doit avoir son propre casque personnel.

Les receveurs (« catchers »)  doivent obligatoirement porter le plastron ainsi que le masque avec protège-cou.

Pour les lanceurs, nous suggérons fortement le port du masque de protection et nous demandons donc aux lanceurs qui ne veulent pas en porter de signer une décharge en ce sens.

BÂTONS

Les bâtons personnels sont interdits. Ce sont uniquement les bâtons de la Ligue qui peuvent être utilisés lors d’une partie.  

ÉCHANGES

Les échanges sont encore possibles après la première (1re) partie jusqu'avant la dixième  (10e) partie de la saison régulière des équipes impliquées.  Ils doivent cependant être effectués en respectant les conditions suivantes :

        *   Tout joueur échangé doit être d'accord ou peut même l'avoir demandé ;

        *   Le nombre de joueurs échangés doit être égal ;

        *   Les cotes des joueurs échangés doivent être telles que le total accumulé par les 2 équipes lors du repêchage est encore respecté après l'échange ;

        *      Tout échange doit être ratifié au préalable par l'Exécutif de la Ligue ;

        *   Un lanceur « A » ne peut être échangé seulement que pour un autre lanceur A

IMPORTANT

Aucun « règlement officiel » de la LBMA ne peut être annulé ou amendé sur le terrain.  En cas de litige durant ou après une partie, les membres de l'Exécutif  présents,  non impliqués dans le litige trancheront la question sur le champ. S'il y a lieu, le(s) instructeur(s) de(s) équipe(s) concernée(s) verra(ont) à demander une réunion d'urgence de l'Exécutif de la Ligue. Sur réception d'une demande formelle d'une équipe, l'Exécutif de la ligue devra tenir une réunion d'urgence dans les cinq (5) jours qui suivent.

Tout joueur insatisfait de quoi que ce soit dans les activités de la ligue (un arbitre, un marqueur officiel, son instructeur, la rotation des joueurs d'une équipe, les terrains, les bâtons, etc.) peut en faire part aux responsables verbalement ou par écrit.

Lors des assemblées de l’Exécutif, un membre de l’Exécutif ne pourra voter sur des décisions prises concernant l’équipe  à laquelle il appartient.

 

RÈGLEMENTS DE BALLE MOLLE ET RELATIONS AVEC LES ARBITRES

 

1 –   Les règlements de jeu de la LBMA sont les règlements réguliers de la balle molle.  Les règlements « de terrain » sont expliqués aux instructeurs par les arbitres avant chaque partie.  Toute décision impliquant le jugement d'un arbitre est irrévocable et sans appel.

2 –   L'esprit sportif et amical se doit d'être respecté lors de toutes les joutes de la LBMA et ce, dans un climat de saine compétition. Les joueurs dérogeant à ces principes fondamentaux se verront sévèrement réprimandés par l'Exécutif de la ligue. Tous les joueurs s’engageront d’ailleurs  à respecter ces principes fondamentaux; la réprimande pourra aller jusqu’à une suspension à vie de la LBMA.

3 –   Seuls l'instructeur ou l’assistant désigné peuvent s'adresser à l'arbitre pour lui demander des explications sur les règlements en situation de jeu. Les autres intervenants risquent d’être expulsés de la partie selon le jugement de l’arbitre et de recevoir de sévères réprimandes de l’Exécutif.  De plus, aucun joueur n’est autorisé sur le terrain ou dans l’abri des joueurs sans uniforme complet

4    Aucun protêt ne peut être placé dans la LBMA.

5    Si un joueur est expulsé durant une partie par l'arbitre, il doit subir une suspension minimale d'une (1) partie (la partie suivante de son équipe). S’il doit être remplacé par un réserviste durant sa suspension, le remplaçant devra être de cote inférieure au joueur suspendu.  Lors d'une seconde offense, son cas est confié à l'Exécutif de la ligue.   

6 –   Un joueur qui est suspendu dans une autre ligue ne peut jouer dans la LBMA tant et aussi longtemps que sa suspension n’est pas terminée.

7 –   Si aucun arbitre n'est présent sur le terrain à l'heure fixée, les membres de l’Exécutif de la Ligue ont la responsabilité de choisir des arbitres et / ou peuvent officier comme arbitres eux-mêmes.

8 –   Les membres de l’Exécutif peuvent maintenant décerner une faute à un joueur de leur propre équipe.

9    Le « slap bunt » est interdit.

10 – Au cours des manches 1, 2, 3 et 4, les équipes peuvent seulement marquer un MAXIMUM de 5 points. Les manches 5, 6 et 7 sont « ouvertes ».

11 – Une équipe qui prend une avance de 7 points n’a plus le droit de « bunter » ou de voler des buts sinon le joueur fautif est retiré automatiquement. Lorsque cette situation (7 points d’avance) se présente, un des membres de l’exécutif qui est affecté à remplir la feuille de pointage de cette partie doit informer l’arbitre au marbre ainsi que l’instructeur de l’équipe en question avant ou pendant qu’elle est au bâton.

12 -  Chaque joueur doit obligatoirement prendre connaissance du Code de Discipline LBMA et s’assurer de le mettre en pratique à chacun de ses matches.

 

 

 

REMPLACEMENT – BENCHAGE – BLESSURES

1 –   Une équipe peut utiliser n'importe lequel joueur des équipes de la ligue comme réserviste si elle a moins de neuf joueurs sur le terrain et ce peu importe le nombre de joueurs à remplacer.  Elle ne peut toutefois puiser ses réservistes dans l'équipe adverse.  Par contre, le(s) réserviste(s) ainsi sélectionné(s) devra (ont) être sélectionné(s) comme suit :

        Les deux (2) premiers joueurs remplacés peuvent être de cote égale aux absents (ou blessés).

        Tous les remplaçants suivants doivent être d’une cote inférieure aux absents (ou blessés) sauf pour les joueurs de cote un (1) et deux (2). (Ex. : Un 4 remplace un 5, etc.)

        Les réservistes devront se soumettre à l'article 2 ci-dessous.  Une équipe comptant neuf (9) joueurs ou plus ne peut demander un réserviste, sauf dans les cas spécifiés aux articles 2 a) et 2 b) ci-dessous. Avant le début des séries, les membres de l'exécutif ainsi que les instructeurs se réunissent brièvement afin de réviser (ou approuver) les cotes des joueurs recrues. 

2 -    a)     Un joueur ne peut évoluer qu’un maximum de quatre (4) parties  par équipe (maximum de deux (2) parties en séries éliminatoires) en tant que réserviste sauf  pour les joueurs dont la cote est égale à 2 et à 1. Ces derniers n’ont aucun maximum de parties à jouer pour une autre équipe.

b)  Dans le cas où un joueur est absent pour une cinquième (5) partie jouée consécutive (sauf pour un joueur suspendu),  l'équipe concernée devra obligatoirement remplacer ce joueur par un (1) réserviste dont la valeur (cote) est égale ou inférieure seulement*, même si neuf (9) de ses joueurs réguliers sont présents sur le terrain, et ce, tout en respectant la clause 2a).

 3   Advenant le cas où une équipe comptant moins de 9 joueurs sur le terrain, et que des joueurs de cotes égales où inférieurs sont disponibles dans les estrades, avant la partie, le coach se verra dans l’obligation de choisir l’un de ceux-ci ou de commencer la partie à huit joueurs, l’option du 10 minutes disparaît. Dès le début de la partie, dépendant de la décision du coach, il ne pourra prendre aucun autre réserviste, sauf s’il s'agit d’un joueur de son équipe.

4    Un joueur blessé ou expulsé d'une partie ou devant quitter pour une raison majeure, peut être remplacé par un joueur de son équipe ayant déjà participé et quitté cette même partie ou par un réserviste demandé (Référence.: Article 1 ci-dessus).

5 –   Si un joueur se blesse pendant une partie et que son équipe se retrouve à moins de neuf (9) joueurs sur le terrain, l'instructeur de son équipe peut le remplacer par un réserviste, s'il y en a un disponible dans les estrades. Le joueur blessé qui cède sa place ne peut revenir au jeu durant cette même partie.

6 –   Dans le cas où une blessure empêche un joueur de continuer à évoluer dans une partie, si cette blessure survient lorsqu'il agissait comme coureur sur les buts (1er, 2e, 3e), et qu'il ne peut être remplacé (joueur sur le banc, réserviste), c'est le joueur qui a constitué le dernier retrait* qui agira comme coureur suppléant en remplacement du joueur blessé.  Cependant, le  remplacement d'un coureur blessé ne peut en aucun temps empêcher un joueur de prendre son tour régulier au bâton et sur les buts. 

        * Le premier joueur « sur le banc » précédent dans le rôle des frappeurs ou le 9e frappeur s'il n'y a pas eu encore de retrait dans la partie.

7 –    Si une équipe commence une partie avec neuf (9) joueurs et qu’un de ses joueurs se blesse durant le match, c’est ce dernier qui doit être remplacé par un réserviste dans les estrades et non le joueur qui était déjà absent. Par exemple, si le joueur absent était de cote quatre (4) et celui qui s’est blessé de cote deux (2), le joueur réserviste qui entrera en jeu devra être de cote deux (2) ou de cote un (1). Donc, si aucun joueur n’est disponible dans les estrades pour effectuer ce remplacement, l’équipe devra évoluer à huit (8) joueurs jusqu’à ce qu’un joueur de la bonne cote se présente au terrain. L’équipe qui doit continuer à évoluer à 8 joueurs se voit décerner un retrait automatique dans l’ordre des frappeurs.

8 –   Si une équipe commence une partie avec moins de neuf (9) joueurs, le joueur régulier ou le réserviste qui arrive en retard ne peut prendre part à la partie qu'au début de la manche complète suivante.

9    En aucun cas un benchage peut être attribué à un joueur qui arrive en retard pour un match.

10 – Si un joueur se présente pour participer à un match et que son instructeur juge que celui-ci n'est « pas en état de jouer », celui-ci en avise d’abord l’Exécutif puis, par la suite, rencontre le joueur concerné.  Toutefois, si ce joueur refuse de se conformer à la décision de son instructeur, celui-ci informe un représentant de l'Exécutif de ce fait et le joueur est fermement réprimandé par ce représentant qui l’expulse immédiatement du terrain.

N.B. : Ce joueur doit être remplacé par un joueur de cote égale ou inférieure sauf pour les joueurs de cote un (1) ou deux (2).

N.B. : L'application de ce règlement ne peut causer une défaite « par défaut » à l'équipe concernée.

11 –  Options concernant le « benchage »

        SI L’ÉQUIPE COMPTE 10 JOUEURS PRÉSENTS

        Deux choix s’offrent au coach :     

        - 2 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches

        -1 joueur employé strictement en défensive et un autre strictement en offensive pour toute la durée du match

        SI L’ÉQUIPE COMPTE 11 JOUEURS PRÉSENTS

        Trois choix s’offrent au coach :

        - 4 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches

        -2 joueurs qui jouent chacun 3,5 manches ET 1 joueur employé strictement en défensive et un autre strictement en offensive pour toute la durée du match

        -2 joueurs employés strictement en défensive et 2 autres strictement en offensive pour toute la durée du match

        IMPORTANT : Lorsque 11 joueurs sont présents, le coach doit fournir les noms de 2 duos distincts pour ses benchages.  De plus, si un joueur qui n’est pas en benchage se blesse lors de la partie, ce sont les membres du duo 1 qui prendront la relève.

        * Aucune modification à une telle formation débutante n'est permise pendant la partie sauf dans des cas de blessure ou d'expulsion.

12   Tout joueur présent qui ne participe pas à une (1) partie complète (soit qu'il arrive en retard, qu'il doit quitter plus tôt ou qu'il soit légèrement blessé) ne pourra être crédité d'un « benching » s'il n'en a pas mathématiquement le droit.  Dans le cas où un seul joueur se trouve avec une (1) partie « benchée » de moins que tous les autres joueurs de son équipe, ce dernier devra  être le premier à être « benché » au début de la joute suivante.

        Un contrôle permanent des rotations des joueurs des équipes sera effectué par l'Exécutif de la ligue et l'information sera disponible aux instructeurs avant chaque partie, via les marqueurs officiels et notre site Web.

N.B. Toute équipe qui ne respectera pas à la lettre le règlement de la rotation (différence maximale d’un (1)) perdra automatiquement la (les) partie(s) où elle aura été fautive.

LANCEURS

1    Tout nouveau lanceur (1re année dans la ligue) ne peut lancer plus de 21 manches en saison régulière et un maximum de 7 manches durant les séries éliminatoires (pour un total de 28 manches). La seule autre exception est un lanceur qui est considéré « A » (par l’Exécutif) dès son arrivée dans la LBMA. Toutes autres exceptions devront être ratifiées préalablement par l'Exécutif.

2    Les lanceurs A peuvent remplacer dans d’autres équipes, mais pas en tant que lanceurs.

 

CLASSEMENT FINAL EN SAISON RÉGULIÈRE

       

        En cas d'égalité au classement de fin de la saison ou pour les affrontements des séries, le vainqueur est déterminé selon le processus suivant :

* Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a remporté le plus de victoires contre toutes les équipes.

                SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,

        * Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a remporté le plus de victoires, dans les joutes entre ces équipes seulement.

                SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,

        * Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a accumulé la plus forte différence entre ses « points pour » et ses « points contre », dans les joutes entre ces équipes seulement.

                SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,

        * Entre les équipes impliquées, l'équipe qui a accumulé la plus forte différence entre ses « points pour » et ses « points contre ».

                SI L'ÉGALITÉ PERSISTE,                     

        * Une joute de sept (7) manches, à finir, entre les équipes impliquées.

 

 

SÉRIES ÉLIMINATOIRES

        Dans les éliminatoires, toute partie doit être complétée en entier (sept (7) manches) et est à finir jusqu'à la déclaration d'un gagnant. Si une remise de partie s'effectue, voici la marche à suivre : 

        Avant 3 manches 1/2, la partie est à reprendre en entier.

        Après 3 manches 1/2, la partie est à continuer au point précis de l'interruption.

 

Tournoi à la ronde

        Lorsque les six (6) équipes auront complété leur saison régulière et que le classement sera final, la première étape des séries éliminatoires sera de créer 2 pools pour un tournoi à la ronde; dans le Pool A se retrouveront les équipes qui auront terminé aux 1er, 3e et 6e rangs de la saison; dans le Pool B se retrouveront les équipes qui auront terminé aux 2e, 4e et 5e rangs de la saison. Chaque équipe affrontera les 2 autres équipes de son Pool et un classement pour chaque Pool sera créé; les 2 meilleures équipes du classement du Pool A et les 2 meilleures équipes du classement du Pool B passeront en demi-finale. S’il y a égalité au classement, la fiche en saison déterminera l’équipe qui passe en demi-finale.

Demi-finale

Des 4 équipes restantes, l’équipe ayant obtenu la meilleure fiche en saison croisera le fer avec l’équipe ayant eu la moins bonne fiche en saison. Les 2 autres équipes se mesureront dans l’autre demi-finale. Les demi-finales seront  des séries deux (2) de trois (3).

Finale

        La finale sera une série deux (2) de trois (3) pour déterminer le champion des séries.

        En finale, l’équipe qui aura terminé à la position la plus haute en saison régulière recevra pour la 1re et la 3e partie (si celle-ci est nécessaire).

 

 

 

ÉLIGIBILITÉ AUX HONNEURS ET AUX TROPHÉES DE FIN DE SAISON

Pour être éligible aux honneurs ou aux trophées, un joueur doit avoir participé à un minimum de deux tiers  des parties de son équipe pendant la saison régulière. 

Pour être éligible au titre et au trophée du « meilleur lanceur », un joueur doit avoir lancé un minimum de 40% des manches jouées par son équipe durant la saison régulière.